Facultades
Las Facultades son las aptitudes específicas que poseen los tripulantes por naturaleza, entrenamiento o estudio. Se refiere a aquellas acciones en las que sobresalen de resto por su talento. Los tripulantes suelen tener combinaciones variadas de los mismos, pero dependiendo de su arquetipo poseen acceso a la misma o no.
Aptitudes Generales
Son parte del entrenamiento básico de los tripulantes, pero aquellos que las poseen es porque durante su instrucción han sido excelsos en las prácticas.
Atletismo: Un entrenamiento de alto rendimiento físico y una dieta balanceada te ha mantenido al tope de tu capacidad física.
- Gana +2 a pruebas que impliquen saltar, escalar o nadar.
Biomorfia: Haz aprendido los conceptos más importantes acerca de cómo proceder ante la anatomía alienígena, lo que te permite comprender sus capacidades y limitaciones.
- Gana +2 a la investigación de anatomía y biología alienígena.
Carisma: De manera natural y con un poco de práctica, te ha permitido saber relacionarte con los tuyos.
- Gana +2 a ganar ventaja inspirando a un aliado e interactuar positivamente con otros tripulantes.
Conducir: Haz aprendido a pilotar desde una moto ligera al más avanzado tanque creado. No hay vehículo que no pueda ser manejado por ti.
- Gana +2 a conducir cualquier tipo de transporte de tierra o mar.
Engañar: A través de una lengua viperina y arte de la manipulación haz aprendido a manejar la psique humana a tu favor.
- Gana +2 a engañar y a confundir a otros tripulantes con tus palabras y acciones.
Geomorfia: Posees el conocimiento especializado acerca de planetología, su formación mineral y tipos de núcleos.
- Gana +2 a extracción de minerales, cartografía de un área y predicción de sismos.
Hardware: Tienes experiencia manejando conductores elétricos, piezas mecánicas y todo cuanto a la parte sólida de una manquinaría.
- Gana +2 a construir, reparar o modificar piezas de equipo sólido de la maquinaria.
Intenciones: Tienes una percepción psicológica de los otros tripulantes y puedes leer sus deseos de manera natural.
- Gana +2 a detectar si te están mintiendo, si ocultan algo o leer los verdaderos deseos de un tripulante.
Intimidar: Tienes un porte y manera de ser que fácilmente logra sobreponerse a otros con palabras osadas o expresiones retadoras.
- Gana +2 a provocar temor en otros seres o atraer su atención con rotos.
Medicina: Eres un sanador entrenado en la ciencia y arte de la salud. Curas heridas, huesos rotos y lleva a cabo cirugías de ser necesario.
- Gana +2 a tiradas de sanación, cirugías o desarrollo de curas.
Melé: Eres un especialista en combate cercano usando tus manos o armas cuerpo a cuerpo. Haciéndote una fuerza considerable a ser confrontada.
- Gana +2 a atacar cuerpo a cuerpo o con armas melé como espadas, cuchillos o martillos.
Percepción: Posees sentidos agudizados que te permiten estar más alerta que otros tripulantes y con una capacidad de discernir mejor tus alrededores.
- Gana +2 a estar alerta de sorpresas, avistar a lo lejos o escuchar detalles sonoros.
Pilotar: Eres un as al mando de naves estelares y aéreas, siempre has tenido el talento natural de un pilotos maestros y son pocos quiénes son capaces de igualar tus capacidades.
- Gana +2 a estar alerta de sorpresas, avistar a lo lejos o escuchar detalles sonoros.
Puntería: Posees un alto entrenamiento en el uso de armas de rango haciéndote capaz de disparar hábilmente a objetivos en movimiento y a aquellos en largas distancias.
- Gana +2 en ATACAR con armas de fuego como pistolas, rifles y escopetas.
Reflejos: El tiempo de reacción que posees es corto y eres capaz de esquivar trampas, ataques y explosiones.
- Gana +2 en defensa de esquivar.
Resistencia: Eres capaz de aguantar los más fuertes impases con la fortaleza de tu cuerpo.
- Gana +2 en DEFENSA para evitar desmayarse, ser envenenado y cansancio.
Software: Eres un conocedor sobre programación y la composición interna de un software. Eres capaz de comprender su código y manejarlo con superioridad.
- Gana +2 en SUPERAR pruebas de manejo de terminales, seguridad de programas y modificar los procesos de un computador.
Sigilo: Conoces las técnicas más avanzadas de camuflaje, movilización silenciosa y distracción. recer y pasar desapercibido.
- Gana +2 a pruebas de sigilo y de perderse entre la multitud.
Xenología: Haz estudiado los encuentros registrados de razas alienígenas y buscado aquellos que han sido efectivos, así como lo que han terminado con mayor violencia.
- Gana +2 a pruebas de interactuar con seres alienígenas.
Aptitudes Científicas
Son específicas de la educación científica y académica que requieren una metodología objetiva, precisa y analítica.
Comprensión Analítica: Al momento de analizar una muestra mineral o biológica, sea para ver las características de una criatura o determinar si un suelo posee minerales útiles, puedes determinar sus propiedades de manera automática; sin necesidad de ganar un número de éxitos de investigación. Una vez por ciclo.
Aptitudes Expertas
Son estudios que combinan la teoría y la práctica, por lo general ya han sido profesionalizados y la experimentación en los mismo es poca. Sin embargo, la calidad de sus productos es tan buenos como quiénes los crean.
Reciclar: Puedes extraer puntos de minerales a partir de los restos de maquinaria o desarmándolas. La cantidad de puntos a extraídos depende de lo que es reciclado.
Maquinaria Ligera: Toma horas realizar el reciclaje.
- Éxito Superficial: 1
- Éxito Estándar: 2
- Éxito Mayor: 3
Maquinaria Mediana: Toma un día realizar el reciclaje.
- Éxito Superficial: 2
- Éxito Estándar: 4
- Éxito Mayor: 6
Maquinaria Grande: Toma días realizar el reciclaje.
- Éxito Superficial: 3
- Éxito Estándar: 6
- Éxito Mayor: 9
Maquinaria Enorme: Toma un ciclo entero realizar el reciclaje.
- Éxito Superficial: 4
- Éxito Estándar: 8
Aptitudes Marciales
Son técnicas de combate avanzado que solamente son dadas a miembros militares o experimentados de la tripulación.
Maestro de Armas: Eres especializado en un tipo de armas como rifles, pistolas, escopetas, explosivos u otro tipo específico de armamento. Gasta un punto FATE y ganas AUMENTO +2 en el resultado de daño; no se puede hacer más de una vez por escena.
Francotirador: Puedes tomarte una acción preparando un tiro para conseguir un disparo preciso con armas de cañón largo como rifles y ciertas pistolas. Ganas +2 al CREAR VENTAJA de manera automática para tu siguiente disparo si tomas una acción apuntando.
Aptitudes Psíquicas
Son poderes desarrollados por los mentalistas que le permiten utilizar sus mentes como canalizadores de energía.
Aliviar: Reduce el estrés mental de otro tripulante o alienígena dando orden a sus pensamientos. Esto sería una tirada encontrada de Psique. Esta facultad produce 1 nivel de estrés mental en el mentalista ejecutor.
Maestro de Armas: Eres especializado en un tipo de armas como rifles, pistolas, escopetas, explosivos u otro tipo específico de armamento. Gasta un punto FATE y ganas AUMENTO +2 en el resultado de daño; no se puede hacer más de una vez por escena.
Francotirador: Puedes tomarte una acción preparando un tiro para conseguir un disparo preciso con armas de cañón largo como rifles y ciertas pistolas. Ganas +2 al CREAR VENTAJA de manera automática para tu siguiente disparo si tomas una acción apuntando.
Aptitudes Psíquicas
Son poderes desarrollados por los mentalistas que le permiten utilizar sus mentes como canalizadores de energía.
Aliviar: Reduce el estrés mental de otro tripulante o alienígena dando orden a sus pensamientos. Esto sería una tirada encontrada de Psique. Esta facultad produce 1 nivel de estrés mental en el mentalista ejecutor.
Leer Mentes: Tratar de leer la mente de un tripulante o un alienígena. Esto sería una tirada encontrada de Psique. Esta facultad produce 1 nivel de estrés mental en el mentalista ejecutor.
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