Creación de Personaje

Creación de Personaje

Versión Resumida
1) Elige los Aspectos básicos: un Arquetipo y un Defecto para tu tripulante. Esto define la identidad de tu astronauta y como cualquier ser humano, qué es lo que no lo hacer perfecto.
El Arquetipo define la profesión del tripulante.
El Defecto lo que representa su debilidad.

2) Entre las Virtudes distribuye estos valores: 4/3/3/2/2/1/1/0.  Las Virtudes son las habilidades generales de tu astronauta.

3) Escoge 3 Facultades. Las facultades son las habilidades o poderes específicos de tu tripulante.


Arquetipos
El Arquetipo define el tipo de entrenamiento recibido en la tierra y el tipo de habilidades que maneja el tripulante.

- Administrativo: El tripulante administrativo forma la población principal y más numerosas de las misiones. Son versátiles pues su tienen libertad para desarrollar su instrucción libremente en las áreas de interés que deseen. Su relevancia en la misión yace en su capacidad para Liderazgo, la importante tarea de organizar y administrar grupos, y Producción, haciendo que cada modulo colonial y desarrollo funcione correctamente.

Aspecto de Misión: Liderar y laborar.
El aspecto de misión puede ser invocado para obtener +2 a SUPERAR pruebas de interacción social positiva o manejar un grupo de trabajadores en un modulo colonial.

Facultades
Acceso a una facultad Administrativa extra.

- Científico: El tripulante científico posee niveles de alto estudio académicos con experiencia práctica en el campo. Conoce de manera ciertas las reglas que dominan importantes áreas de estudios que permiten a la colonia mejorar y crecer. Su relevancia en la misión se encuentra en su capacidad de Descubrimiento, para develar lo desconocido, e Invención, para desarrollar mejoras tecnológicas.

Aspecto de Misión: Descubrir y desarrollar.
El aspecto de misión puede ser invocado para obtener +2 a CREAR VENTAJA en pruebas de descubrir nuevos conocimientos o +2 a SUPERAR desarrollar nuevos tipos de tecnología.

Facultades
Acceso a una facultad Científicas extra.

- Técnico: El tripulante técnico se encarga de trabajar con la logística y maquinaría de la misión. Son los pilotos, mecánicos, ingenieros y otros miembros técnicos que manejan las naves, construcciones y operaciones que requieren especializaciones prácticas. Su relevancia en la misión es vista al Ensamblaje, construyendo y reparando maquinarías, así como al Conducción, siendo capaces de rápidamente estudiar y manejar naves, vehículos, maquinaría pesada y otros.

Aspecto de Misión: Ensamblar y conducir.
El aspecto de misión puede ser invocado para obtener +2 a SUPERAR pruebas de construir, reparar o manejar cualquier tipo de maquinaría, sea software o hardware.

Facultades
Acceso a una facultad Técnica extra.

- Médico: El tripulante médico hace parte de los especialistas en sanación dentro de la misión. Deben manejar tanto la salud física de la tripulación en general como curar cualquier afección de orden higiénico. Su relevancia en la misión trata de Cuidar, resguardar las condiciones físicas de la tripulación, y Curar, eliminar cualquier enfermedad, herida o infección que afecte a los colonizadores.

Aspecto de Misión: Cuidar y sanar.
El aspecto de misión puede ser invocado para obtener +2 a SUPERAR pruebas de sanación o de atención de pacientes.

Facultades
Acceso a una facultad Clínica extra.

- Mentalista: El tripulante mentalista tiene dotes psíquicos que le permiten usar su cerebro como un conductor de energía telepática. Son el grupo más pequeño de la tripulación y suelen ser individuos peculiares, de por sí su existencia reta las leyes del universo. Su relevancia en la misión es ser los únicos capaces de tener Telepatía, ser capaces de hablar con otros más allá de su idioma y sin necesidad de equipo alguno, y Empatía, que permite comprender a otros seres y reducir sus grados de estrés mental.

Aspecto de Misión: Ensamblar y conducir.
El aspecto de misión puede ser invocado para obtener +2 a SUPERAR obstáculos o ATACAR con facultades psíquicas.

Facultades
Acceso a una facultad Psíquica extra.

- Militar: El tripulante militar tiene como misión principal proteger la colonia de cualquier amenaza, sea esta natural, alienígena e incluso de orden interno. Poseen un jerarquía a parte del resto de la civilización y su entrenamiento es de extrema dureza. Su relevancia recae en su capacidad para Combate, el uso de armas y defensas, y su capacidad de Rescate.

Aspecto de Misión: Servir y proteger.
El aspecto de misión puede ser invocado para obtener +2 a ATACAR o pruebas de DEFENDER/RESCATAR a otros tripulantes.

Facultades
Acceso a una facultad Psíquica extra.

Defectos
Los tripulantes han sido extraídos de grandes secciones de la población y aunque son astronautas capacitados, no escapan a sus limitaciones humanas y muchos de ellos son aceptados, a pesar de sus defectos.

Adicción: En ocasiones no puedes controlar tus impulsos a consumir cierto tipo de substancia sea psicotrópica, estupefacientes o similares. Puedes ser Compelido a -2 a dejar tus deberes por consumir la substancia o enfrentar los efectos secundarios.

Anacronia: Rechazas a aceptar que nuevos avances tecnológicos son realmente avances y ves la tecnología de tu tiempo como la única confiable. Puedes ser Compelido a - 2 a utilizar nueva tecnología de manera inapropiada o a rechazarla completamente.

Antipatía:

Cobardía
Codicia
Claustrofobia
Crueldad
Deforme
Egolatra
Enclenque
Escatológico
Escepticismo
Estrés Post-Trauma
Fanático
Irritabilidad
Imprudente
Insensato
Insoburdinado
Negligente
Obtuso
Pacifista
Paranoia
Tuerto
Sumiso
Xenofilia
Xenofobia


Virtudes

Las Virtudes representan las habilidades generales de los tripulantes. Cada una de ellas indica un área de aptitud en la que demuestra un cierto nivel de capacidad o falta de la misma. 

- Poderío: Acciones de uso de fuerza física o imponerse ante otros. Forzar abrir la puerta con herramientas pesadas, escalar una superficie empinada, golpear con un martillo de titanio o intimidar a tus enemigos con una demostración de salvajismo.   

- Fortaleza: Acciones de resistencia. Tolerar el efecto de toxinas, soportar aguantar la respiración por un periodo prolongado, evitar ser atontado por un fuerte impacto, sobrellevar condiciones climáticas extremas o seguir adelante a pesar de las heridas.

- Destreza: Acciones donde la coordinación de tus manos y ojos es lo principal. Disparar un rifle, conducir una vehículo de transporte, desarmar una bomba antes de su activación,  realizar cirugías con instrumentos quirúrgicos o transportar material frágil con cuidado. 

- Agilidad: Acciones donde se debe mover el cuerpo entero con velocidad y precisión. Correr rápidamente por un callejón, desplazarse silenciosamente entre las rocas, llevar a cabo saltos rápidos y precisos o esquivar la mordida de una bestia. 

- Percepción: Acciones de utilizar la vista,  el oído, el olfato o el tacto. Avistar una edificación en un territorio dominado por vegetación,  percibir cambios leves de temperatura, escuchar una conversación a metros de distancia o seguir el rastro de un olor. 


- Intelecto: Acciones que involucran memoria o pensamiento lógico. Calcular el tiempo de impacto de un meteorito, interpretar los extraños símbolos de unas ruinas alienígenas, desarrollar una cura para una plaga o programar procesos automatizados. 


- Psique: Acciones que involucran usar la fuerza de voluntad. Mantener la concentración en momentos de estrés, ignorar el dolor de heridas recibidas, imponerse ante los efectos psicológicos de un post-trauma, bloquear efectos psíquicos o aplicarlo sobre otros. 


- Personalidad: Acciones  de interacción social con otros tripulantes o alienígenas. Tratar de convencer de una nueva idea a un grupo, ofrecer negociaciones de diferentes bienes, reconocer los cambios emocionales en una persona, mentir de manera convincente o  ganar la confianza de un superior. 

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